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人民日報海外版:EDG成為熱詞的背后
發(fā)布時(shí)間:2021-11-10 來(lái)源:人民日報海外版
  近日,在冰島雷克雅未克舉行的2021英雄聯(lián)盟全球總決賽上,代表中國LPL賽區出戰的EDG戰隊擊敗了來(lái)自韓國LCK賽區的DK戰隊,首次捧起冠軍獎杯。從7000多公里外傳來(lái)的好消息,讓電競愛(ài)好者和從業(yè)者為之振奮。“EDG”成為熱詞上了熱搜。

  中國戰隊在4年時(shí)間里3次問(wèn)鼎這一電競領(lǐng)域的頂級賽事并非偶然,其背后是中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大趨勢。

  作為備受年輕人喜愛(ài)的體育和娛樂(lè )項目,中國電競市場(chǎng)近年來(lái)迅速壯大,吸引資本和人才涌入。與此同時(shí),包括北京、上海、深圳、??谠趦鹊闹T多城市紛紛擁抱電競,相繼推出促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策措施,電競賽事、電競隊伍等相繼落地,“電競之城”“電競之都”成為一張張亮眼的城市名片。

  在宏觀(guān)層面,電競作為一股來(lái)勢迅猛的新力量,成為數字時(shí)代體育領(lǐng)域發(fā)展的急先鋒。從被正式認證為運動(dòng)項目,到進(jìn)入亞運會(huì )并成為杭州亞運會(huì )正式項目,電子競技逐漸告別“圈地自萌”。電子競技員、電子競技運營(yíng)師成為社會(huì )新職業(yè),電子競技的正向價(jià)值得到了社會(huì )認可。

  數據顯示,2020年,中國電競市場(chǎng)規模已接近1500億元,電競用戶(hù)預計突破4億。步入“黃金時(shí)代”的中國電競,已經(jīng)從跟隨者躍升為領(lǐng)跑者。

  放眼未來(lái),電競產(chǎn)業(yè)要想“上高地”,既需要大膽嘗試“秀操作”,更需要耐心運營(yíng)“穩發(fā)育”。

  在產(chǎn)業(yè)方面,電競產(chǎn)業(yè)要告別“草莽”,建立可持續的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。近年來(lái),電競產(chǎn)業(yè)的邊界越來(lái)越寬,與數字技術(shù)、餐飲旅游、文化教育等行業(yè)的結合日益密切。發(fā)展空間的拓展,將為電競發(fā)展贏(yíng)得更多未來(lái)。

  在人才方面,電競行業(yè)要提升專(zhuān)業(yè)化水平,建立系統的人才培養體系。電子競技不僅有舞臺上的選手,也離不開(kāi)教練員、運營(yíng)管理人員、解說(shuō)員等“行當”。隨著(zhù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求、職業(yè)標準的出臺,電競人才培養也要走向規范化、職業(yè)化。

  在社會(huì )認知方面,要繼續為電子競技“正名”。玩游戲與打電競并不能畫(huà)等號,加強未成年人游戲防沉迷與促進(jìn)電子競技發(fā)展也并不矛盾。只有讓更多人認識電競、了解電競,才能為電子競技的發(fā)展營(yíng)造良好的環(huán)境。同時(shí),電競行業(yè)也需要抵制賭博、假賽等不法行為,避免“飯圈文化”的入侵,向社會(huì )輸出更多正能量。

  在文化層面,要力爭創(chuàng )造更優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品。電子競技所依托的游戲,是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分?!?ldquo;十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規劃》提出,促進(jìn)電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。實(shí)現這一目標,有賴(lài)于更多內容健康、受眾廣泛的游戲文化產(chǎn)品。2020年,中國游戲海外市場(chǎng)收入首次突破千億元大關(guān)??梢韵嘈?,電競與游戲的融合發(fā)展,將成為中國文化產(chǎn)業(yè)“走出去”的一抹亮色。

編輯:薛姣


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